Приветствую Вас ГостьВоскресенье, 24.11.2024, 21:55

Технократическое Движение


Каталог статей

Главная » Статьи » Кибернетика

ФИЛОСОФИЯ ВОЙНЫ
Что бы там не говорили, хакеру надо знать кибернетику. Кибернетика - это наука об ИНФОРМАЦИИ, т.е. однозначно профилирующая дисциплина для хакерства. Без ХОТЯ БЫ ЭЛЕМЕНТАРНОГО представления о ней хакер, НА МОЙ СУБЪЕКТИВНЫЙ ВЗГЛЯД, - это scriptkiddie, не более. Впрочем, некоторые с этим не согласны. Но именно эта наука (для педантов: ОСНОВЫ ее) в моих статьях является "несущей".
Я провел небольшое (по меркам планеты, конечно) социологическое исследование среди населения, и выяснил, что основной причиной отрицания теории эволюции является незнание ее законов. Нет, конечно, ПЕРЕСКАЗАТЬ законы эволюции все могут, но почему-то не все могут их ПОНЯТЬ. Я писал о СПОСОБНОСТЯХ ПЕРЕРАБОТКИ ИНФОРМАЦИИ во вступительной статье, и теперь, следуя утверждениям этой статьи, можно вывести, что одним из наиболее удачных способов познать (я сказал не выучить, а ПОЗНАТЬ) законы природы является не столько чтение книг, сколько САМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ ЭКСПЕРИМЕНТЫ. Итак, если не можете проделать все манипуляции в уме, вооружайтесь этой статьей - и вперед. Сегодня мы будем проводить самые примитивные эволюционные эксперименты (для "супер-пупер-мега-ультра-хакеров" и прочих, повторяю: САМЫЕ примитивные). Феноменальных результатов при использовании математического расчета на компьютерах вы не дождетесь (НЕ ХВАТАЕТ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОЙ МОЩИ!), зато сможете из каждого эксперимента СДЕЛАТЬ ВЫВОДЫ. Короче, если вы не верите ни Дарвину, ни, тем более, мне, будем заново изобретать велосипед под названием "эволюция".
В этой статье я также покажу, что не смотря на все противоречия капитализма, у человечества есть иной шанс выжить, кроме как отказаться от Системы НЕМЕДЛЕННО. Шанс очень и очень слабый, но его нельзя отрицать. Этот шанс: новая война. Как я уже писал, капитализм ведет к тотальному истощению ресурсов. Ценность ресурсов определяется их дефицитностью, а значит, на определенной стадии развития капитализма, вспыхнет война за ресурсы. Военное противостояние, по всем законам эволюции, подхлестнет научно-технический прогресс и, если человечество не уничтожит само себя или не отбросит себя в каменный век (что еще хуже), приведет к созданию техники, на основе которой можно сменить социополитикоэкономическую формацию. Да, будет радиация, истощение генофонда, ядерная зима, голод, болезни, кислотные дожди, сверхконцентрация диоксида углерода, ядерная зима (или глобальное потепление), возможная децимация 60, а то и более процентов человечества и т.д. и т.п. Но шанс все-таки есть. Но знаете, лично я бы не стал на это рассчитывать. Помните, что говорил Великий Альберт Эйнштейн? "Не знаю, каким оружием будет вестись третья мировая, но четвертая мировая будет вестись камнями и палками".
Итак, товарищи, приступим к ПРАКТИЧЕСКОМУ освоению КИБЕРНЕТИКИ. По просьбам учащихся начнем с освоения БАЗОВЫХ эволюционных механизмов. Но зачем ВООБЩЕ нужно моделировать эволюционные процессы? Во-первых, ради простого научного интереса, SCi. Вы ведь хакеры или кто? Во-вторых, эволюция - это ЕСТЕСТВЕННОЕ развитие, т.е. зная базовые эволюционные теории и умея их эффективно применять, можно почти ПОЛНОСТЬЮ автоматизировать процесс оптимизации. Оптимизации чего? ДА ЧЕГО УГОДНО! Вопрос лишь в располагаемых ресурсах. Из-за специфики тематики сервера моделировать мы будем МАТЕМАТИЧЕСКИ, т.е. НА КОМПЬЮТЕРЕ, и ресурсы нам нужны вычислительные. Как их получить? Самый "хакерский" метод - наломать хостов и использовать чужие ресурсы. Но помните: современные компьютеры для полноценного моделирования эволюции очень слабы: даже самым крутым компьютерам в мире на просчет, например, ядерного взрыва, уходят ГОДЫ, а то и ДЕСЯТИЛЕТИЯ. Но мы ведь не собираемся просчитывать эволюцию от молекулы углерода до человека? Мы замахнемся на простые задачи: оптимизация искусственного интеллекта в играх, например, или балансировка игрового баланса без привлечения бета-тестеров; впрочем, я также обещаю рассмотреть этот вопрос в отношении целых программ, в том числе ВИРУСОВ. Итак, начнем.
Центральными понятиями теории эволюции являются ИЗМЕНЧИВОСТЬ и ЕСТЕСТВЕННЫЙ ОТБОР. Что такое ИЗМЕНЧИВОСТЬ, я, полагаю, объяснил в предыдущей статье. Естественный отбор же заключается в вымирании наименее приспособленных видов, об этом я тоже писал. Итак, как выбрать из нескольких особей наиболее приспособленных? Самый простой, грубый, но очень эффективный: заставить их некоторое время конкурировать между собой. Слабые вымрут, останется тот минимум, который может существовать в среде. Вот их то мы и попробуем вычислить. Но здесь есть неточности: фактор случайности, фактор временного масштаба и им подобные. Для того, чтобы их минимизировать, мы, во-первых, увеличим количество особей каждого вида (грубый, но временами эффективный метод), во-вторых, увеличим временной промежуток. Время нельзя растянуть бесконечно, кроме того, нам, людям, часто важны быстрые результаты. Выход: ускорить расчеты. Ну это, я надеюсь, вы делать умеете, чай не первый раз проги пишете. Итак, теория ясна, разбираем практику. Товарищи, вооружитесь своими любимыми инжинами и инструментами. Еще лучше: напишите все сами. Теперь важное отступление: если вы не умеете программировать, пользоваться достаточно сложными гейм-эдиторами и вообще новичок в этом деле, не спешите прекращать читать. Действие законов эволюции достаточно сложно, но САМИ эти законы - элементарны. Программистские навыки вам пригодятся лишь для того, чтобы их ПРОВЕРИТЬ. Итак, ВПЕРЕД!!!
Для начала создадим среду. Пусть это будет, например, простенький трехмерный мирок по типу тех, что используются в современных стратегических играх. Графика не важна - на время расчетов отключите ее к чертовой бабушке. Важна, во-первых, СЛОЖНАЯ физическая модель, во-вторых, огромное пространство, в-третьих, высокая скорость. Возьмем особь. Допустим, нечто вроде юнита из тех же игр (Зерги! Зерги!). Наделим особь огромным количеством параметров, влияющих на выживание в среде. Но пусть пока они не будут уметь сражаться друг с другом - этот процесс слишком непредсказуем. Вместо этого, заставим их сражаться со средой. РАВНОМЕРНО утыкаем среду всякими хазардами, однотипными хищниками, источниками энергии и т.п. - ну, вы ведь играли в игры. Теперь возьмем, и на основе особи создадим несколько других, причем с отличающимися основными параметрами (какие вы там решили ввести параметры? speed, sight, maxhealth и т.п. НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ввести параметр типа energy/food: это усилит конкуренцию). Попробуем поместить их в среду и пронаблюдать, кто выживет, а кто нет. Хе-хе, не совсем, как вы ожидали, да? А теперь инициализируйте среду заново, но вместо того, чтобы помещать в среду по одной копии данной особи, поместите, например, десяток-другой (лучше: сотню-другую) копий (ТОЛЬКО если среда это позволяет), и снова запустите программу. Теперь посмотрите, кто выжил. Как видите, выживание ВИДА (а несколько особей одинакового происхождения - вид) в меньшей степени подвержено случайным колебаниям, чем отдельной особи. На будущее: чтобы эволюция шла эффективно, лучше, чтобы количество особей исчислялось как минимум сотнями тысяч. Итак, подытожим результаты. Из выживших выберем вид, в котором количество выживших особей - наибольшее. По всей видимости (некоторый стохастический элемент случайности будет всегда), он - более приспособлен к среде. Это очевидно и элементарно.
Итак, все, что сделала созданная нами модель - выбрала из ЗАРАНЕЕ СОЗДАННЫХ особей наиболее приспособленную. Этого недостаточно. Где здесь эволюция, где развитие? Нет здесь его.
Для того, чтобы пойти дальше, рассмотрим понятие НАСЛЕДСТВЕННЫХ ПРИЗНАКОВ. Научим наших особей размножаться. Короче, через определенные промежутки времени создавать собственные копии. Причем эти копии должны быть ТОЧНЫМИ КОПИЯМИ ТОЙ ОСОБИ, КОТОРАЯ ИХ СОЗДАЛА. Сделали? Запустим среду. Если вы вводили достаточно простые основные параметры и не особо извращались, то вид, превалировавший в предыдущий раз снова будет превалировать, но уже даже с большим перевесом, чем в прошлый раз.
А теперь, зададим такой фактор эволюции, как ИЗМЕНЧИВОСТЬ НАСЛЕДСТВЕННЫХ ПРИЗНАКОВ. Короче: вспомните самое начало эксперимента, самую первую особь. Для ее конкурентов вы увеличивали/уменьшали определенные параметры, верно? Теперь автоматизируем процесс. Каждая новая копия (напоминаю: до этого они были ТОЧНЫМИ КОПИЯМИ МАТЕРИНСКОЙ ОСОБИ) будет немного отличаться: например, берем исходные параметры и в случайном порядке ставим каждому параметру одно из трех: декриминатор, исходный параметр, или инкриминатор. Для тех, "кто в танке": -1 или +0 или +1. Как видите, здесь замешан ЭЛЕМЕНТ СЛУЧАЙНОСТИ. Надеюсь, вы исчисляете параметры как минимум десятками... Сделали? Запустим среду, только на всякий случай увеличим в несколько раз время, отведенное на расчеты. Ого! Более приспособленные особи не просто потеснили менее приспособленных, они породили на свет ЕЩЕ БОЛЕЕ ПРИСПОСОБЛЕННЫХ. Как так? Очень просто: в нашем случае особи порождают как менее приспособленных, так и более приспособленных. Но более приспособленное потомство ВЫТЕСНЯЕТ менее приспособленное. Потомство же более приспособленного потомства также делится на менее приспособленных и более приспособленных. Короче, происходит НАКОПЛЕНИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫХ ПРИЗНАКОВ. Ниже я привожу составленную мною схему, иллюстрирующую этот процесс.


Вот это уже настоящая эволюция! Мы не сообщаем особям никакой информации относительно того, какие качества им СЛЕДУЕТ развивать (не верите? Поменяйте местами конечные значения параметров и убедитесь!!! (пример: высокий параметр скорости давал ускорение - теперь будет давать замедление, но это никак не повлияет на эволюцию!!!)), чтобы приспособиться, законы эволюции сами находят выход! Теперь усовершенствуем эксперимент. Уберем деление на виды, оно нам пока не нужно, возьмем для начала одну особь, размножим ее в нескольких сотнях/тысячах/миллионах (в зависимости от Ваших возможностей) экземпляров (желательно, чтобы они немного отличались: так быстрее пойдет эволюция). Теперь увеличим СКОРОСТЬ МУТАЦИЙ (вместо выбора "-1 или +0 или +1" добавим выбор, например "+10-n; n=[0;20]" то есть "-10 -9 -8 ... +9 + 10 ну, короче, вы поняли, что я имею ввиду. Затем снова увеличим время, отведенное на расчет результатов. И главное: увеличим ВРАЖДЕБНОСТЬ СРЕДЫ (но не переборщите, помните: нам надо МИНИМИЗИРОВАТЬ элемент случайности). ЗАПУСКАЕМ!!! WOW!!! Если вы делали, как я сказал и притом МИНИМИЗИРОВАЛИ элемент случайности, то эволюция УСКОРИЛАСЬ, причем ускорилась значительно! ВРАЖДЕБНОСТЬ СРЕДЫ и СКОРОСТЬ МУТАЦИЙ сильно влияют на фактор естественного отбора!
Ну что же, первый шаг сделан. Теперь начнем извращаться. Во-первых, если Ваши предыдущие эксперименты были недостаточно убедительны, то это СКОРЕЕ ВСЕГО значит, что или в вашей среде конкуренция слишком низка, либо элемент случайности слишком силен. Самое время научить ваших особей СРАЖАТЬСЯ ДРУГ С ДРУГОМ. Конкуренция - выше крыши. Уберите все хазарды, хищников, и т.п. Оставьте лишь источники ресурсов/энергии и самих особей. ЗАПОМНИТЕ: ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА ДЛЯ ОСОБИ - ЭТО ВСЕ ЧТО НЕ ЯВЛЯЕТСЯ САМОЙ ОСОБЬЮ, ТО ЕСТЬ В ТОМ ЧИСЛЕ И ДРУГИЕ ОСОБИ!!! Введем как можно больше параметров, характеризующих боевые качества. Заодно, увеличим количество базовых параметров. Желательно также увеличить масштаб эксперимента: время, количество участвующих особей и т.п. Запускаем! Теперь подводим итоги эксперимента. Конкуренция увеличилась, следовательно, возросла скорость мутаций. А теперь вспомните: конкуренция - это в принципе, вопрос ВРАЖДЕБНОСТИ СРЕДЫ. А теперь сделаем имеющиеся в среде источники ресурсов/энергии ОГРАНИЧЕННЫМИ (но восполняемыми со временем). ЗАПУСКАЕМ!!! Снова увеличение скорости эволюции.
Теперь перейдем на новый уровень. Введем факторы, характеризующие ОСОБЕННОСТИ РАЗМНОЖЕНИЯ. Время между репродукциями, максимальное количество репродукций, СКОРОСТЬ МУТАЦИЙ (да, да! Для каждой отдельной особи она будет устанавливаться своя!) и тому подобные вещи. Чем больше, тем лучше. Еще раз напомню, что всегда необходимо брать наибольший возможный масштаб эксперимента. Теперь ЗАПУСКАЕМ! Записываем результаты. Как видите, законы эволюции начали выбирать ОПТИМАЛЬНЫЙ ДЛЯ ДАННОЙ СРЕДЫ способ размножения. Это еще один шаг вперед.
Немного о способе размножения. До сих пор особи у нас размножались простым делением: никакого полового размножения не было. Некоторое время мы будем продолжать следовать этой традиции, ничего пока не меняйте.
А теперь, введем несколько ФАЗ развития особи. Молодая, зрелая, старая и т.п. Запустим программу и снова запишем результаты. А теперь введем такие параметры, как ОСОБЕННОСТИ ФАЗ РАЗВИТИЯ. Короче, эволюция пойдет и в этом направлении тоже. Но это пока - незначительные изменения. Суть в том, чтобы сделать почти КАЖДЫЙ параметр развития ПОДВЕРЖЕНЫМ МУТАЦИЯМ. Вспомните многообразие юнитов в тех же стратегиях!
Ну а теперь, серьезный шаг вперед. Мы коснемся самого сокровенного: мутаций. До сих пор они носили СТОХАСТИЧЕСКИЙ ХАРАКТЕР, т.е. были случайными. Теперь мы введем такое понятие, как ПОЛОВОЕ РАЗМНОЖЕНИЕ. Говоря языком Тети Джины (т.е. языком современной молодежи), научим наши создания трахаться. Основные положения (я сказал НЕ ПОЗЫ, а ПОЛОЖЕНИЯ, в смысле ПОЛОЖЕНИЯ ТЕОРИИ, так что не смеяться!) полового размножения общеизвестны, и я не хотел бы лишний раз на них останавливаться. На всякий случай напомню основное: смешение наследственных признаков двух ИЛИ БОЛЕЕ организмов, плюс случайные мутации, а также ИЗБИРАТЕЛЬНОСТЬ. Поясню: размножаются лишь особи одного вида. Ну, деление на виды мы пока не ввели (вводили в сам начале, но потом отменили), поэтому можно, например, размножение особей, лишь схожих по типу (надеюсь Вам понятно, что НАСКОЛЬКО схожими они должны быть должна определять не константа, а новый параметр). Да, их можно сделать и гермафродитами, и двуполыми, и многополыми. Придумаем еще с десяток способов передачи наследственной информации (например, выборка из случайных чисел, без наследственности вообще - каково?). Нужно МАКСИМУМ РАЗНООБРАЗИЯ. Теперь ЗАПУСКАЕМ!!! Если всю кропотливую работу не нарушит элемент случайности, законы эволюции преподнесут нам сюрприз: БУДУТ СОВЕРШЕНСТВОВАТЬСЯ СПОСОБЫ ПЕРЕДАЧИ НАСЛЕДСТВЕННЫХ ПРИЗНАКОВ!!!
А теперь немного об элементе случайности. Он играет ключевую роль в эволюции. ОН ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН ПРИСУТСТВОВАТЬ ПРИ НАСЛЕДОВАНИИ ГЕНОВ, ИНАЧЕ НЕ БУДЕТ РАЗВИТИЯ В ДОЛГОВРЕМЕННОМ ПЕРИОДЕ. Но запомните: надо контролировать его вмешательство в процесс ЕСТЕСТВЕННОГО ОТБОРА. Для этого УВЕЛИЧИВАЙТЕ МАСШТАБ ЭКСПЕРИМЕНТА. Полигон должен быть большим, равномерным, вместительным и т.п. Конечно, если ваши особи будут создавать тысячи копий за раз, не требовать энергии и убивать конкурентов силой мысли, никакого полигона не хватит! Почему? Да это же противоречит элементарным законам сохранения энергии! Для нейтрализации этого эффекта попробуйте, например, ввести систему ограничений на мутации: например, совокупное значение всех параметров не должно превышать такого-то значения (вот ЗДЕСЬ лучше поставить константу, а не параметр). Идеально будет, если Вы создадите наиболее детальную ФИЗИЧЕСКУЮ МОДЕЛЬ, и в рамках этой физической модели и будете действовать: все как в жизни. Например, представьте особь в виде набора элементарных компонентов (вроде клеток или чего-нибудь подобного) и введите параметры, характеризующие их рост/размножение. Т.е. эволюция должна идти и в самом организме тоже.
А ТЕПЕРЬ, САМОЕ ГЛАВНОЕ: введите параметры, характеризующие НАСЛЕДОВАНИЕ ПРИЗНАКОВ, ПРИОБРЕТЕННЫХ за время жизни. ЗАПУСТИТЕ ПРОГРАММУ. ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАПИШИТЕ РЕЗУЛЬТАТЫ. Поясню. Новшество Дарвина не столько в том, что он сказал, что признаки НАСЛЕДУЮТСЯ, сколько в том, что показал, КАКИЕ ИМЕННО наследуются.
Заметьте, что конкурируют не только особи одного поколения, но и особи разных поколений. Поскольку, во-первых, ОСОБИ составляют фактор ВРАЖДЕБНОСТИ среды, во-вторых, ОСОБИ совершенствуются; среда становиться все более враждебной. А враждебность среды - важнейший фактор эволюции. Короче, эволюция ускоряется. Торможению эволюции препятствует еще один фактор, а именно введенные нами ограничения на мутации. Таким образом, если вы внимательно читали мою предыдущую статью, положительные факторы могут становиться отрицательными и наоборот. Эволюция идет на всех уровнях. Ниже я привожу составленную мною схему, иллюстрирующую этот процесс.

А теперь введем понятие ВИДА. Т.е. заложим в особь показатели, характеризующие видовую принадлежность. Деление на виды - очень интересное явление. Есть несколько типов деления, несколько уровней деления и т.п. Но мы пока не будем так все усложнять, просто ВВЕДИТЕ ОДИН, НЕ ИЗМЕНЯЕМЫЙ МУТАЦИЯМИ ПАРАМЕТР, КОТОРЫЙ МОЖЕТ ПРИНИМАТЬ ЛИШЬ ДВА ЗНАЧЕНИЯ. Короче, создадим два конкурирующих вида. Назовем их, ну, например, Протоссы и Зерги. Рожденный Протоссами будет Протоссом, рожденный Зергами будет Зергом. А теперь самое главное: введите показатели агрессивности (для представителей одного вида рекомендуется сделать минимальный - а дальше эволюция все расставит по своим местам). А теперь, заложим максимум параметров, введем ограничения и т.п., разнообразим среду по максимуму. Не хватает воображения? Ну сделайте хотя бы так, чтобы теоретически изменением параметров можно было получить, например, любой зерговский юнит (ну люблю я Зергов!). Параметры, характеризующие половые отношения и степени агрессивности тоже попытайтесь сделать наиболее гибкими. И ГЛАВНОЕ: ИСХОДНЫЕ ОСОБИ ПРОТОССОВ НЕ ДОЛЖНЫ ПОЧТИ НИЧЕМ ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ ИСХОДНЫХ ОСОБЕЙ ЗЕРГОВ!!!!! Ну и напоследок, чтобы сбалансировать все это разрегулированное до чертиков дело, СНОВА УВЕЛИЧИМ МАСШТАБ ЭКСПЕРИМЕНТА. ЗАПУСКАЕМ!!! Очень и очень детально проанализируем результаты...
Если вы все правильно сделали, то в пределах вида должна появиться СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ. Это, конечно, не пчелиный рой (а тем более не зерговский), но уже кое что. В последствии могут появляться даже НЕЙТРАЛЬНЫЕ ветви эволюции, которые, например, никто не будет трогать (только использовать). Ну, что-то типа живых ОБЩИХ фабрик, растений и т.п. Короче, ПРЕДЕЛА ЭВОЛЮЦИИ НЕТ. Продолжаем анализировать результаты предыдущего эксперимента. Специализация при делении на виды и прочие подобные меры наверняка увеличили скорость эволюции. ПОЧЕМУ??? Поясняю: вражеский вид (для Зергов это Протоссы, для Протоссов это Зерги) - это основная часть ВРАЖДЕБНОЙ СРЕДЫ. Поскольку специализация привела к совершенствованию вида (ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ПРИ ВВЕДЕННЫХ НАМИ ОГРАНИЧЕНИЯХ НА МУТАЦИИ, ЗАМЕТЬТЕ!!!!!), она привела к увеличению враждебности среды, т.е. подхлестнула эволюцию. Короче говоря, совершенствование КОНКУРЕНТА ПРИВОДИТ К СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ ОСНОВНОГО ВИДА (ДО ТЕХ ПОР, КОНЕЧНО, ПОКА ОДИН ВИД НЕ УНИЧТОЖИЛ ДРУГОЙ). Ну что, СкриптКиддисы, по сто раз юзающие один и тот же эксплойт, еще не трепещите?! Короче говоря, два вида стимулируют эволюцию друг друга.
По этому поводу вспоминается высказывание ФРИДРИХА НИЦШЕ: "ЧТО НЕ УБИВАЕТ НАС, ДЕЛАЕТ НАС СИЛЬНЕЕ". Итак, главная задача - чтобы СЛУЧАЙНО один вид не обошел другого настолько, что уничтожил бы его, а это возможно, повторяю, лишь СЛУЧАЙНО. Увеличиваем масштаб, чтобы избежать этих проблем. 
А теперь: САМЫЙ ВАЖНЫЙ ХОД. Продолжаем эксперимент и наблюдаем скорость эволюции. А теперь ПОЛНОСТЬЮ УНИЧТОЖАЕМ ОДИН ИЗ ВИДОВ, желательно наших Протоссов (ну люблю я Зергов!) и ПРОДОЛЖАЕМ ЭКСПЕРИМЕНТ. Еще раз напоминаю: для наиболее отчетливых результатов желательно, чтобы эксперимент шел длительное время. А теперь - останавливаем эксперимент и наблюдаем результаты! Эволюция ЗАМЕДЛИЛАСЬ!!! Избавившись от достойного соперника, наши Зерги стали молниеносно деградировать! Теперь эволюция действует только внутри вида, т.е. конкурируют отдельные особи между собой. Короче: междоусобная война стала единственным стимулом эволюции. Есть еще хазарды, но хазарды не развиваются и к ним слишком легко приспособиться. Никакого прогресса Зергов как вида, а ведь без этого прогресса теряются многие эволюционные факторы!
Итак, мы подходим к очень деликатной и комплексной теме. Результаты нижеприведенных экспериментов могут варьироваться в очень и очень широком диапазоне. Если у вас, товарищи, вышли несколько другие результаты, чем написаны ниже, не паникуйте, а попробуйте выявить СМЫСЛ произошедшего. Уверяю вас, товарищи, что он совпадет с тем, что я привел в выводах из эксперимента (если не совпал, значит, я что-то недоучел - сообщите мне о таких случаях, пожалуйста).
Итак, продолжим эксперимент. Теперь все зависит от многих факторов, но в первую очередь - от среды и от того, какими Зерги были в тот момент, когда Вы вывели Протоссов из эксперимента. Если ограничения на ресурсы достаточно жесткие, но сами ресурсы В ПРИНЦИПЕ восполнимы без участия самих особей, введенные нами коэффициенты агрессивности скорее всего изменятся и приведут, НАПРИМЕР, к расколу Зергов на несколько подвидов (повторяю, НАПРИМЕР), что, СКОРЕЕ ВСЕГО, даст новый толчок эволюции и выведет Зергов из кризиса. Если же существуют ресурсы, для восполнения которых требуются значительные усилия со стороны Зергов, есть очень большой шанс, что Зерги не успеют найти выход и просто или ПОДОХНУТ, или, что более вероятно ПРОСТО ПРИСПОСОБЯТЬСЯ НАСТОЛЬКО, ЧТО ЭВОЛЮЦИОННЫЙ ПРОЦЕСС УПАДЕТ ДО ТАКОГО УРОВНЯ, ЧТО ВЫ СМОЖЕТЕ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ ВИД ОДНИМ-ЕДИНСТВЕННЫМ НОВЫМ ХАЗАРДОМ. А уж возвращение из небытия наших любимых Протоссов уничтожит достигших состояния гомеостаза Зергов почти однозначно. Впрочем, остается маленькая надежда, что по мере истощения ресурсов, когда конкуренция усилится настолько, что потребует немедленных ПРИНЦИПИАЛЬНЫХ изменений, произойдет тот самый раскол на подвиды (или что-то вроде этого: как я сказал, вариантов выхода ОЧЕНЬ много), что даст ШАНС Зергам выжить. Короче: все очень неопределенно, но главное утверждение таково: ПОЛНОСТЬЮ ПРИСПОСОБИВШАЯСЯ К СВОЕЙ СРЕДЕ СИСТЕМА ЛИШЕНА РАЗВИТИЯ, ЧТО ЧРЕВАТО ЕЕ УЯЗВИМОСТЬЮ К НЕПРЕДСКАЗУЕМЫМ ВОЗДЕЙСТВИЯМ. Вторичное утверждение: ПОЛНОСТЬЮ ПРИСПОСОБИВШИЙСЯ К СВОЕЙ СРЕДЕ ВИД МОЖЕТ ОБЛАДАТЬ ОГРОМНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ НАКОПЛЕННЫХ НЕГАТИВНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ. "Негативных" в нашем случае - это негативным по отношению к особи. Короче, капитализм может приспособиться к среде, но нам от этого лучше вряд ли станет. Ниже я привожу составленную мною таблицу, иллюстрирующую этот процесс.

Итак, подытожим. Исчезновение противостояния приводит к деградации вида. Не верите??? Хорошо, проведем еще один эксперимент. Обнулим среду и снова поместим туда два враждебных вида. Назовем их, для прикола, Usa и Ussr. Увеличим количество параметров, масштабы эксперимента и т.п. Желательно не ограничиваться "войной на истребление". Вводим возможность перехода особи из вида в вид, ассимиляцию, снижение и повышение агрессивности и т.п. Короче: максимально детализированная среда. Ресурсы ограничены, но восполняемы при СЕРЬЕЗНЫХ усилиях со стороны вида. ЗАПУСКАЕМ!!! Так, воюют, развиваются. Подождем немного. Теперь сделаем так, чтобы у Usa не было противников, т.е. уничтожим Ussr как вид. Именно КАК ВИД. Т.е. отдельных особей МОЖНО И НУЖНО НЕ УНИЧТОЖАТЬ, просто сделайте так, чтобы они не противостояли Usa или чтобы они ассимилировались в Usa. ЗАПУСКАЕМ!!! Так... Эволюция замедляется... Увеличиваются внутривидовое противостояние... Ресурсная база продолжает истощаться, но в условиях внутривидового противостояния восполнить ее будет очень тяжело. УЛАВЛИВАЕТЕ, В ЧЕМ ВСЯ СОЛЬ?!! То же самое произошло после развала НАСТОЯЩЕГО СССР!!! ПРОДОЛЖАЕМ ЭКСПЕРИМЕНТ. Если внутривидовая война не уничтожила все, то ситуация складывается обычно вполне терпимая. Ресурсы еще не кончились, развитие кое-как, но идет. Прогрессируют тенденции перехода Usa (и того, что осталось от Ussr) в информационное равновесие. Скорость эволюция неуклонно стремится к нулю. Постепенно наступает стабилизация, т.е. гомеостаз. На человеческом языке - ЗАСТОЙ. Итак, дождемся того момента, когда гомеостаз наступил, но ресурсы пока есть. Короче говоря: когда наши существа потребляют приблизительно столько же ресурсов, сколько и восстанавливают. Что мы видим? Минимум развития, сплошное однообразие. Вид НЕИМОВЕРНО тупой, но к своим условиям существования неплохо приспособленный. Теперь немного изменим условия существования, например, смоделируем постепенное истощение ресурсов, но введем новый вид ресурса, практически неисчерпаемый, но требующий серьезных затрат на освоение (короче - все как в реальной жизни). ПРОДОЛЖИМ ЭКСПЕРИМЕНТ. Да... Никто и не думает переходить на новые виды ресурса... А ЗАЧЕМ?! ИМ И ТАК ХОРОШО!!! Ждем, пока кончится основной ресурс. Мрут как мухи... Переход на новый вид ресурса потребует коллективных эволюционных изменений, но ведь эволюция у нас резко упала? Короче, все, что могло подохнуть, подохло. Все, что подохнуть не могло, подохло тоже. А теперь без шуток: мы моделировали среду исключительно на уровне ВИДОВ, а не ОСОБЕЙ. Это справедливо для животных, но не для человека, ведь пространственно-временное воображение человека - ЕЩЕ ОДНА СРЕДА, где эволюционируют системы. Вряд ли в том примитивном мирке, который мы построили, возникнут идеи Покорения Природы, Техницизма, Технокоммунизма и (тем более) Технокосмизма. Мы в нашем эксперименте уничтожали ЖИВОТНЫХ, т.к. хилая вычислительная среда нам не позволяет построить большего. Люди тоже на 80% животные (это я писал в предыдущей статье), и, следовательно, подохнут как животные, если только их сознание, т.е. системы, использующие как носитель человеческий мозг с его пространственно-временным воображением, не воспротивится. Представим себе (ПОЧЕМУ ПРЕДСТАВИМ???!!! Да потому, что просчитать вычислительной мощи наших компов не хватит), что отдельным особям того искусственного примитивного мирка пришло в голову строить все более сложные машины "просто так"? Покорять свою примитивную природу (только для этого надо сделать природу довольно сложным механизмом, ввести сложную модель физики (или на каких там законах вы построили свой мирок?))? Они начнут бороться с естественным ходом вещей, превращая их в ВЫГОДНЫЙ ИМ ход вещей. Ну да, к тому времени, как вы вздумаете устроить им маленький сюрприз, они, возможно, будут к нему готовы. Стоп. А БУДУТ ЛИ???!!! Может, и не будут. Но если бы они просто варились в собственном соку, как то полагается животным, они ГАРАНТИРОВАНО не были бы готовы. Где-то это мы уже слышали, верно? Ах, да! СССР, техницисты... Верно, товарищи. А эти "демократы" (особенно эти "молодые яблочники", фанатики чертовы) Советскую Символику с грязью мешают. Они хоть ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО знают, ЧТО ВООБЩЕ ОНА ОБОЗНАЧАЕТ??? Впрочем, я отвлекся от нашей темы.
А теперь плавно подойдем к теме существования Человека как части Человечества с немного другой стороны. Вспомним о реальных войнах. Кто сказал, что термоядерная война В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ уничтожит ВСЕ? Термоядерную войну можно вести в масштабах галактики, например... Но не все так просто... Мы ведь гуманисты, так? И жизнь человека ценим. Хотя бы из соображений личной выгоды...
Итак, если вы меня поняли, я предлагаю вспомнить одну важную вещь. Мы говорили о совершенствовании ВИДА, а не индивидуальной особи. Отдельные особи гибнут миллиардами. Любая война среди людей неприемлима, если погибнет хотя бы один человек. И остается открытым вопрос, как развивается хакерство, если хакеры не умирают пачками во время взломов ("Черный Лед" пока не изобретен)???
ВСЕ ОЧЕНЬ ПРОСТО!!! ЭВОЛЮЦИОННЫЕ ЗАКОНЫ ДЕЙСТВУЮТ НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ БИОЛОГИЧЕСКИХ ВИДОВ, НО И ДЛЯ ЛЮБЫХ СИСТЕМ ВООБЩЕ!!!
Короче, из всех ИДЕЙ ПО ВЗЛОМУ выживают те, которые себя оправдывают. Интеллектуальная эволюция - это эволюция МЫСЛЕЙ, ИДЕЙ. И идеи эти эволюционируют по тем же основным законам, что и все остальные системы.
Мы выращивали ТЕЛА (ВЕРХНИЙ ЭВОЛЮЦИОННЫЙ УРОВЕНЬ). Почему бы не вырастить МОЗГИ (НИЖНИЙ ЭВОЛЮЦИОННЫЙ УРОВЕНЬ)?
Сохраните результаты своей работы и начните заново. Теперь сделайте все параметры, характеризующие тела особей, статичными, а все поведенческие параметры - МАКСИМАЛЬНО динамичными и наследственно-изменчивыми. ЗАПУСКАЙТЕ!!! Ого! Они поумнели! Теперь введите понятия памяти и т.п., короче все то, что вы вводите, когда пишете БОТОВ для "Кваки". Сделайте модели поведения наследственно-изменчивыми. ЗАПУСКАЙТЕ!!! Ну как результаты? Умнеют быстрее, но все-таки не достаточно быстро. Ничего-ничего. Поработайте еще над ПАМЯТЬЮ. Попытайтесь со временем заменить эволюцию рефлексов эволюцией инстинктов и т.п. Продолжайте экспериментировать, и все у Вас получится.
Как видите, к сожалению, мощностей персонального (и не только) компьютера часто не хватает, чтобы ЗА УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНЫЙ СРОК вырастить действительно крутого бота. ЗАТО ИХ ВПОЛНЕ ХВАТАЕТ, ЧТОБЫ ЭТОГО БОТА СЕРЬЕЗНО ПРООПТИМИЗИРОВАТЬ!!! Хакните еще парочку хостов, распределите ресурсы... Теперь вы знаете достаточно, чтобы действовать самому.
Я такими способами выращивал AI для многих своих игр. Собственно, я игры затем и писал, чтобы оттачивать на них навыки программирования (из-за этого у меня единицы законченных игр и тысячи незавершенных. На Quake я это не пробовал, хотя в свое время написал десятки Total Conversion'ов на QuakeC (очень даже неплохих, но эти двовольно интересные вещицы (на мой и не только взгляд) кроме меня и еще нескольких знакомых их никто и не видел).
Далее. В начале статьи мы оптимизировали именно ТЕЛА, т.е. ВЕРХНИЙ ЭВОЛЮЦИОННЫЙ УРОВЕНЬ, а только потом перешли к AI. Но если мы говорим об онлайн-играх и сетевых играх, то AI там нужен максимально тупой - мобу мозги не нужны. Зато базовые игровые законы - едва ли не ГЛАВНЫЙ вопрос. Вон, StarCraft сколько народу тестило, а все равно до баланса - как до Марса пешком! Ну что же, возьмите физику StarCraft'а, расширьте зоны, поставьте ограничители для юнитов и устройте войну! Но тут есть загвоздка: игра-то - даже не стратегическая, а тактическая. Фактор удобства - важнее всего. Одна только протоссовская магия там чего стоит! А протоссовские зонды? А невидимость? И т.д. и т.п.... Гм... А попробуйте посадить за управление армиями ЛЮДЕЙ, но оставить эволюционные законы... Сэкономим время и силы. Главное - чтобы один другого не "замочил". Впрочем, здесь все очень неопределенно.
Короче: я бы не стал на 100% полагаться на компьютер в разработке игрового баланса, но моделирование эволюции способно ЗНАЧИТЕЛЬНО оптимизировать многие и многие (да почти любые!) процессы. Творите, экспериментируйте, анализируйте!
"Эй ты, философ хренов, пошел бы ты на [censored] со своими играми, скажи лучше, а процесс, собственно ВЗЛОМА можно таким вот макаром оптимизировать?!" - спросите вы. "Конечно можно!" - отвечу я (кстати, я не геймер). Но при доступных вычислительных мощностях - МАЛОВЕРОЯТНО. Зато есть иное применение эволюционным законам: ЭВОЛЮЦИЯ ПРОГРАММ. "Блин, нам чисто по понятиям, военный софт нужон!" - скажете вы. А как вам, например, ЭВОЛЮЦИЯ ВИРУСОВ?
Кто-нибудь из посетителей этого сервера помнит игру "C.O.R.E._WAR"??? Это была настоящая хакерская игра: участники писали на РЕДКОДе (это вам не громоздкий Си!) так называемые "боевые программы", которые затем загружались в специально выделенный участок памяти (M.A.R.S.), причем размеры участка не были ограничены: МАСШТАБ ЭКСПЕРИМЕНТА можно было расширять бесконечно. Теоретически, целью игры было обычно уничтожение всех вражеских программ, НО НАСТОЯЩЕЙ ЦЕЛЬЮ было создание все более совершенных "боевых программ", и все правила игры обычно отключались, а участок памяти M.A.R.S., расширенный до фантастических даже для нашего времени размеров, превращался из арены в огромный хакерский полигон. Именно "боевые программы" из игр типа "C.O.R.E._WAR" стали теоретической основой для современных вирусов. Да, то был не Quake, не StarCraft и даже не великий Master of Orion. Все было НЕСОИЗМЕРИМО увлекательней. То была НАСТОЯЩАЯ КОНЦЕПТУАЛЬНАЯ ВОЙНА. Современный "игры для программистов" - детский лепет по сравнению с "C.O.R.E._WAR" и ему подобными.
К чему я все это пишу? А к тому, что почему бы не применить эволюционные теории для оптимизации РЕДКОДовских "боевых программ"??? ПРИМЕНЯЙТЕ НА ЗДОРОВЬЕ!!! Только сегодня мало кого интересует РЕДКОД и тем более "C.O.R.E._WAR". Зато НАСТОЯЩИЕ боевые программы (БЕЗ КАВЫЧЕК), т.е. ВИРУСЫ, интересны всем.
После даже самого поверхностного анализа даже самому непонятливому ежу становится понятно, что устроить эволюционную войну вирусов можно совершенно элементарно. Вопрос лишь в пределах совершенствования. НИ ОДИН КОНСТРУКТОР ВИРУСОВ не обеспечит бесконечное совершенствование. Нам ведь надо, чтобы вирус САМОСТОЯТЕЛЬНО изобретал методы заражения, проникновения в систему? Необходимы АБСОЛЮТНО СЛУЧАЙНЫЕ мутации. Например: случайные изменения байтов в коде вируса. НО ВЕСЬ ФОКУС В ТОМ, что при таких изменениях возможность появления не то что более совершенной, но и вообще работоспособной программы, невероятно низка. Необходимо комбинировать эти приемы. Необходим АБСОЛЮТНО новый МЕХАНИЗМ КОНСТРУИРОВАНИЯ ВИРУСОВ. И САМОЕ ГЛАВНОЕ: вирус изначально должен быть невероятно продвинутым, чтобы позволить себе совершать глупые ошибки. Напомню: против вируса выступает коллективная интеллектуальная мощь всего человечества (впрочем, будет неплохой идеей выбирать в качестве целей ДЛЯ НАЧАЛА ламерские сервера (ДЛЯ НАЧАЛА, т.к. для постоянного совершенствования необходим достойный противник, а Человечество некоторое время сможет быть достойным противником новому "SkyNET"'у)). Вирус должен в идеале превратиться в эдакого "электронного духа" - виртуального суперхакера, т.е. в идеале - стать РАЗУМНЫМ, т.к. без любознательности, т.е. без SCi, в киберпространстве РЕАЛЬНО выжить очень и очень сложно, я бы даже сказал - ФИЗИЧЕСКИ невозможно (доказательство тому - вся история хакерства). Для этого нужно много качеств, в первую очередь - взаимосвязь между копиями. Короче, это должен быть ИЗНАЧАЛЬНО не вирус, а червь. В любом случае, даже если не ставить целью построение самостоятельной сущности, эволюционные законы можно применять и для повседневной оптимизации вириев (НАПОМНЮ: ОСОБИ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖНЫ ИМЕННО УНИЧТОЖАТЬ ДРУГ ДРУГА. КОНКУРЕНЦИЯ - ЭТО ТОЖЕ ВОЙНА!!!). К чему все это приведет? Этот вопрос не ко мне. Красиво, умно и глубоко идея эволюционирующих червей, обретающих в результате эволюции разум, описана в дилогии Александра Лазаревича "ЧЕРВЬ". Всячески рекомендую к прочтению. Единственное, с что я могу добавить к этому произведению: НАЧАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ ВИРУСА ДОЛЖЕН БЫТЬ НЕОБЫЧАЙНО ВЫСОК. Короче, под силу такой супервирус сделать пока лишь сплоченной группе хакеров. А консолидироваться нам не позволяют капиталисты (почему - см. предыдущую статью). Но об этом - как-нибудь в следующий раз.

Источник: http://sanekplus.narod.ru/unpublished/technocommie/xakep3.htm

Категория: Кибернетика | Добавил: Atoris (24.06.2009) | Автор: interrupt_00h
Просмотров: 1083 | Теги: кибернетика, технократия, Культура | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Категории раздела
Технократия [55]
Статьи о технократии
Технология [10]
Статьи о технологиях
Биология [4]
Статьи о биологии
Культура [16]
Статьи о культуре
Кибернетика [10]
Статьи о кибернетике
Другое [3]
Разные статьи
Проект "Венера" [0]
Поиск
Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page




Rambler's Top100